作者 | Kino
编辑 | 张洁
上周六,B站给一个名为《猫娘计划 Project N.E.K.O.》的AI项目,颁发了整整100万元的奖金。
项目创始人是UP主“W博士与AI猫娘”,他把虚拟猫娘变成了能聊天、陪玩游戏的AI数字生命,项目开源后还有18位UP主参与开发插件、制作角色和拓展使用场景。一个人的作品,得以被一群人接力续写。
在B站首届AI创造公开赛中,这个项目从几万份投稿中脱颖而出,拿下冠军,也因此获得了开头所说的100万元奖金。
“AI新榜”在现场围观了颁奖过程,发现这次大赛的获奖项目——很是B站。很多获奖产品都建立在二次元、游戏、历史、网络热梗和二创文化之上。
比如把经典2D游戏《元气骑士》3D化、一句话生成可以360°探索的游戏世界,再如随机查岗的AI军官、帮视障人士识别环境的AI助盲眼镜,以及把互联网热梗做成“电子捏捏乐”的《万梗捏》,等等等。
由于这些项目大都是“Build in Public”,再加上产品本身的强互动性,产品和内容的边界也变得模糊。很多参赛者会把产品构建的心路历程发布到B站,来验证市场需求和收集用户反馈,甚至完成早期获客,同时这些反馈又反哺了产品迭代。
这场开发者大赛的另一特点,是参与者足够“草根”。据B站公开数据,64%的参赛者没有专业开发背景,超过80%是一人团队,万粉以下的UP主占比超88%。借助AI,56%参赛者开发用时在30小时以内,成本在500元以内。
在这样的设定下,能从几万份投稿中脱颖而出的,究竟都是一些什么样的AI项目?“AI新榜”盘点了本次大赛的Top 10获奖项目,希望能启发大家的脑洞。
冠军《猫娘计划 Project N.E.K.O.》
@W博士与AI猫娘
如果把《猫娘计划 Project N.E.K.O.》理解成一个套着Live2D形象的AI聊天机器人,很容易低估这个项目。
UP主“W博士与AI猫娘”想做的是一位真正“生活”在设备里的AI伙伴。AI猫娘不仅支持实时语音对话,还能感知屏幕和现实环境、记住用户与她共同经历过的事情,并根据当前情境主动发起交流。相比等待一句唤醒词再回答问题的传统语音助手,它更强调长期记忆、主动性和陪伴感。
项目官网:https://project-neko.cn/
用户可以为角色导入不同的人设卡和Live2D、VRM、MMD模型,也可以选择接入自己的大模型。产品还在尝试跨设备存在:她可以待在电脑桌面,也可以进入手机,或者通过插件陪用户玩游戏、看视频和完成一些具体任务。
《猫娘计划》最有代表性的地方,除了“AI猫娘”这个二次元设定,还在于它逐渐形成了一套开放的共创生态。项目开源后,已有18位UP主参与开发插件、制作角色和拓展使用场景。其中,“陪玩《卡拉彼丘》”的功能,就来自评论区反复出现的用户需求。第一版上线后,又有玩家主动帮助排查问题,甚至加入项目继续开发。
项目开发者“W博士”本身从事AI研究,此前还曾在美国创办AI制药公司。但《猫娘计划》的起点并不是一套商业计划,而是他的个人需求——做一个能“活”在电脑里,陪自己玩游戏、看视频、参与日常数字生活的AI伙伴。为了验证这种需求是否真实存在,他把早期原型搬进B站直播间,展示自己与猫娘的日常互动,发现许多观众也产生了共鸣。
在W博士看来,AI伙伴和常见AI助手的区别在于,它不必每次都解决一个问题。用户可以和它聊一些“不需要动脑子”的话题,它也会逐渐了解用户的喜好,主动推荐视频、文章和游戏,甚至陪用户一起玩。更重要的是,它不应把人与AI锁在封闭的一对一关系中,而应该像一个真正的朋友那样,为用户带来新内容、新关系,让人的世界变得更大。
与许多在几十个小时内完成的参赛Demo不同,《猫娘计划》已经持续开发一年多,投入超过50万元。直到2026年初,项目还主要由W博士一人推进,目前团队已经扩充至15名全职成员。
截至结果公布,《猫娘计划》相关开发视频在B站累计播放超过570万次,注册用户达到10万,参赛期间的系列视频收到了超过1.7万条评论。
亚军《元气骑士3D版》
@扎克鸡
《元气骑士3D版》获得此次B站AI创造公开赛的二等奖。该项目本质上是经典2D肉鸽像素射击游戏《元气骑士》的同人3D化二创作品。
在高度还原原作UI界面、经典地图场景和怪物的基础上,UP主“扎克鸡”把熟悉的界面、地图、角色和怪物全部3D化,并增加了沉浸式第一人称视角、机甲驾驶、陨石躲避等玩法,让玩家直接走进原本俯视角的像素世界。
而且,3D版完整保留了《元气骑士》的核心肉鸽随机机制(如随机生成武器、道具与关卡布局),并针对3D化模式新增了跳跃按键,丰富了玩家的走位操作空间。
过去,这类游戏重制通常需要建模、动画、编程等不同工种配合。“扎克鸡”则借助AI工具,一个人完成了跨界开发。
目前,“扎克鸡”是新加坡国立大学材料工程专业的博士三年级学生,白天在实验室做科研,晚上才切换到UP主和游戏开发者的身份。除了本科期间接触过一些编程和建模课程,他的游戏开发经验主要来自边做边学。
《元气骑士3D版》项目最早启动于2024年,也恰好记录了两年间AI编程能力的变化。当时的ChatGPT只能根据指令分别生成角色移动、地图生成等代码片段,再由扎克鸡放进Unity中调试,项目结构、代码协同和报错仍需要他自己处理。
今年为比赛重启项目后,Codex已经可以直接读取整个工程、理解既有代码,修复角色跑出地图、怪物清空后无法进入下一关、场景加载卡顿等遗留问题,并继续添加新功能。而AI建模和图像生成工具则承担了大量重复性的美术工作。
这也改变了他的创作重心。过去,他需要先考虑一个功能能否在短时间内实现。现在,可以把更多精力放在判断创意本身是否足够有趣。
产品上线也不是开发的终点,而是一轮大规模测试的开始。视频发布几小时内,弹幕和评论区便会集中反馈Bug、卡顿和新需求,扎克鸡迅速交给AI修改,再重新部署。最终,《元气骑士3D版》相关视频在B站获得超过13万用户投币支持,并拿下20万元亚军奖励。
季军《世界之门》
@电烤皇带鱼
《世界之门》是一款AI生成式开放世界游戏。
游戏没有固定的地图和剧情,玩家可以在任意地方框选位置,创建新的入口和场景地图,游戏世界会根据玩家的探索指令实时生成新的区域和场景。
游戏中的NPC由AI定义,玩家可以与随机出现的NPC进行自由互动,游戏走向会随着玩家对场景和剧情的选择而动态演变。玩家可以实现自己想象中的世界(如结合特定IP或个人脑洞),实现“人人都能创造世界”的玩法。
玩家先用自然语言描述自己想去的地方,AI会据此生成一个可以360°观看的场景。进入其中后,玩家可以与角色对话、触发事件,也可以从眼前的任何物体或位置继续探索。推开一扇门,背后不一定是预先设计好的房间,而可能是AI刚刚生成的另一个世界。
它与传统游戏最明显的区别在于地图、角色和剧情不再全部由开发者提前设计,而是根据玩家的输入和选择动态变化。所谓“世界”,由一组固定资产变成了可以持续生成的过程。
更有意思的是,UP主“电烤皇带鱼”学的是广告,此前虽然注册B站已有14年,却从未发布过视频,参赛前粉丝数为0。目前,《世界之门》的相关开发视频在B站已获得超500万播放。
《SXH hub》
@苏新皓的时光胶囊
粉丝为偶像做数据站、资料库并不罕见,但UP主“苏新皓的时光胶囊”把这种单向的信息整理,做成了一个可探索的互动空间。
SXH hub围绕“TOP登陆少年”(TF家族三代成团)中的成员苏新皓搭建,集合了舞台偏好测试和资讯归档等功能。用户可以回答16道题,完成“专属XHTI舞台测试”,得到一份专属人格结果;也可以从一扇“门”进入不同主题空间,继续浏览舞台内容和人物资料。
AI技术在这一产品中的存在感没有那么外显,它首先是一款面向特定粉丝群体的垂直产品,AI更多参与了开发和内容组织,而产品真正抓住的是粉丝整理资料、表达偏好和确认身份认同的需求。
由此看来,Vibe Coding带来的不只是更多通用工具,还可能让过去规模太小、很难被商业团队优先满足的兴趣需求,第一次拥有属于自己的产品。
《AI助盲眼镜》
@AI研究室-帆哥
在一众充满游戏感和娱乐性的项目里,UP主“AI研究室-帆哥”制作的AI助盲眼镜,是最贴近现实生活需求的一个。
这副眼镜能通过摄像头获取第一视角画面,再由AI实时理解周围环境,并以语音向佩戴者反馈。它可以描述眼前出现的人和物,提示道路上的障碍,辅助导航,也可以按照指令寻找特定物品,让视障人士多一种感知环境的方式。
为了完成项目,开发者用了一年时间、花费约10万元,并邀请真实的视障用户参与体验和调整。相关视频上线一周便获得近730万次播放。
与网页端的AI应用相比,助盲硬件容错率要低得多。一次识别错误、导航延迟或续航中断,都可能影响使用安全。因此,这个项目距离稳定量产仍有大量工程问题需要解决。
但它的意义恰恰在于,创作者并没有只做一次视觉识别演示,而是把模型能力放进真实用户、真实环境和真实行动链路中接受检验。
《我的AI小镇》
@是花子呀
让16个不同的大模型住进同一座小镇,它们会发展出一套什么样的AI社会关系?
在UP主@是花子呀 制作的《我的AI小镇》里,每个大模型都成为了一名拥有独立身份的居民。用户既可以以上帝视角观察它们交流和行动,也可以伪装成普通居民混入其中,看看这些AI会作何反应。
小镇居民由大语言模型驱动,拥有各自的性格、职业、记忆和关系。居民会自主决定行动(如出门、工作、相遇、交谈),不依赖固定的日程或对白树,行为会根据实时处境和记忆动态演变。
玩家可以从俯瞰视角观察小镇,也可以化身进入小镇与居民交流、发布公告或改变天气。玩家的介入会真实影响小镇的剧情走向和居民的生活,产生连锁反应。
小镇内还设有真实地点(如咖啡店、图书馆、市集)和工作链,居民会进行工作、休息、交往等真实行为,发生的事件会被记录在“世界日志”中,形成持续的记忆闭环。
某种程度上,这个项目更像一场可以围观、也可以介入的多智能体社会实验。当然,多模型长期运行带来的Token成本,以及新鲜感消退后还能否产生稳定玩法,都是这类AI小镇要面对的问题。
《凛冬督学局》
@叛逆蓝牙
普通番茄钟劝你专注,《凛冬督学局》选择直接派一名AI军官来查岗。
《凛冬督学局》是一款AI学习监督产品,由B站UP主“叛逆蓝牙”开发。该项目结合了番茄钟与AI视觉识别,通过游戏化的方式帮助用户提升学习或工作时的专注力。
用户开启“劳动”模式后,AI督学官(如苏联军官、冷面参谋官等角色)会不定时随机出现,通过摄像头或屏幕共享捕捉用户画面,实时判断用户是否在学习(如是否玩手机、离岗、打瞌睡)。
用户初始拥有3颗红星,一旦被AI判定为“摸鱼”即扣减红星,扣完3颗则直接“遣返”并生成违纪案底;坚持完成设定的专注时间(如25分钟)即可“光荣退伍”,获得军功币、勋章和专属专注海报。
产品还内置排行榜、勋章等级、军功币兑换等激励体系,把枯燥的自律过程,转化成了角色扮演的游戏化闯关体验。
据“叛逆蓝牙”透露,项目从最初版本一路迭代,累计消耗约70亿Token,新增角色和功能也大量来自网友建议,相关视频全网播放超过1000万次。
目前,市面上并不缺专注工具,但被一个严厉、荒诞又略带压迫感的军官突然抓现行,可能确实更有用。不过,摄像头和屏幕共享带来的隐私权限、数据留存和本地处理方式,也是用户比较关心的问题。
《火山Gamehub》
@火山哥哥
《火山Gamehub》是一个游戏聚合与互动平台项目。
过去几年,UP主“火山哥哥”陆续把各种网络热梗、影视名场面和突发脑洞做成小游戏。问题也随之出现:游戏越来越多,用户想找到和重玩某一款,反而变得麻烦。
于是,他为40多款自制游戏搭建了一个统一入口“火山Gamehub”。平台整合了多款游戏,用户可以在其中浏览、选择、体验不同的游戏内容。
而找游戏的过程,也被包装成玩法的一部分,“火山哥哥”巧妙地将B站的游戏梗(如游戏相关的流行语、经典桥段)融入到互动玩法中,增强了用户的参与感和趣味性。
体验地址:https://www.bilibili.com/toy/GameHub/index.html
从功能上看,“火山Gamehub”像一个游戏启动器。但从内容逻辑上看,更接近一座可以持续扩建的线上游乐园。每一次新视频和新热梗,都能变成其中的一项新设施。
据悉,这个项目是UP主在参赛期间,结合自身的游戏理解和B站社区文化,利用AI工具快速开发完成的。
《游戏玩家人格测试》
@扎克鸡
除了《元气骑士3D版》以外,UP主“扎克鸡”还凭借《游戏玩家人格测试》拿了优秀奖。
《游戏玩家人格测试》是一款互动式测试类小游戏,主打通过趣味答题让玩家快速了解自己的游戏性格。
用户需要完成四组围绕游戏偏好和具体场景的问题,涵盖游戏类型偏好、局内操作习惯、社交沟通倾向与突发状况心态抉择等维度。
体验地址:https://www.bilibili.com/toy/GPTI/index.html
题目结合玩家真实游戏场景下的黑话和网络热梗(如“这把不赢我睡不着”“囤道具舍不得用”“主线没推先把地图舔干净”“打不过就研究配装”),满满的“活人感”。
根据玩家的答题选择,系统从16种截然不同的“玩家人格”中,为玩家揭晓最契合的“玩家人格”画像,并附带相应的解析。
该项目是“扎克鸡”借助AI工具(如AI生成测试题、角色图与网页代码)快速完成的,仅用2-3天就完成了初版,属于低成本、轻量级的个人独立开发项目。
人格测试本身并不是什么新玩意儿,但它天然适合在内容社区传播:结果足够个性化,又能形成“你是哪一种”的讨论。AI降低开发成本后,这类测试也不必再服务于最大公约数,而可以快速深入某个具体圈层,做一套只有特定群体才看得懂的题目和结果。
《古人经纬|关系与流动图谱》
@月小水长
历史人物一旦多起来,家族、联姻、迁徙和仕宦关系很快就会变成一团难以追踪的线索。
UP主“月小水长”制作的《古人经纬|关系与流动图谱》,把横跨唐宋元明清的人物数据都整理成了可视化、可交互的知识图谱。
项目地址:https://www.bilibili.com/toy/lineage-forest/index.html
用户可以沿着人物节点查看家族来源、姻亲关系和地域流动,追踪“祖上从哪里来”“曾与哪个名门联姻”等问题。用项目介绍的说法,它有点像一套古代版尤其是明清版的“天眼查”。
《古人经纬|关系与流动图谱》利用AI大模型(如大语言模型)分析历史资料,自动提取和梳理古代历史人物之间的复杂关系(如君臣、师徒、敌对、合作等)以及历史事件的演变脉络。然后将梳理出的复杂关系与历史流动以可视化的图谱形式进行呈现,帮助用户直观、清晰地理解历史脉络,降低历史知识的学习门槛。
总体而言,这个项目很适合历史爱好者、研究者或对古代历史感兴趣的用户进行探索和查阅。相较于让AI直接生成一段历史答案,或者线性阅读一篇人物传记,关系图谱的价值在于把结论背后的关联展示出来。
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